Con el fin de generar una instancia de discusión e intercambio de ideas, el ESE Business School fue el lugar de encuentro para gamers, quienes pudieron tener una visión más amplia del mercado de videojuegos y su auge en el mundo de los negocios.
El encargado de dar inicio a la actividad fue Daniel Morales, Esports Sales Account Manager en Riot Games, quien destacó que existe una gran oportunidad de negocios en el rubro de los video juegos que las marcas deben aprovechar para conectar con sus públicos.
"Si vemos en términos de números, hoy día la industria de los videojuegos es más grande que la industria del cine y más grande que la industria de la música juntos. Estamos hablando de un mercado de más o menos cien millones de dólares que está creciendo entorno al 8,5% año contra año, entonces ahí hay una oportunidad gigantesca que va desde juegos móviles, juegos de consola, etc", sostuvo Morales.
Por otra parte, en representación del ESE, expuso el académico Raúl Lagomarsino, quien se refirió a los estudios que está realizando desde la Cátedra de Capital Humano Coca-Cola Andina del ESE, en relación a la industria de los videojuegos.
"Básicamente lo que hemos podido investigar del mundo de los Esports es que se parece bastante a lo que va a ser el mundo de la empresa tradicional cuando la transformación digital esté completamente instaurada, es un buen ejemplo de lo que serán las empresas 2.0", comentó Lagomarsino.
Así también, el académico describió las características del mundo Esports y por qué este resulta tan atractivo para futuros proyectos de negocios. Entre ellas se destacan el hecho de que cuentan con un 100% de integración tecnológica; brinda un feedback inmediato; se genera la integración de una serie de conocimientos como programación, hardwares, informática, entre otros; alto compromiso por parte de los colaboradores; equipos diversos; entre otros.
La actividad continuó con una serie de expositores quienes en un panel de discusión debatieron sobre el manejo de las nuevas audiencias, influencers, la exigencia de los consumidores y la relación de las marcas con la industria del entretenimiento virtual.