18 de octubre

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ESE Business School realizó seminario “E-Sports: descubre una industria que entrega lecciones “out of the box””

Conocer en mayor profundidad la industria de los e-sports, cómo funcionan, cuáles son sus características y cuáles son las oportunidades que entrega este rubro, fueron parte de los temas que se abordaron en el seminario "E-Sports: descubre una industria que entrega lecciones "out of the box"", organizado por la Cátedra de Capital Humano Coca-Cola Andina, del ESE Business School.

El primero en hablar fue Juan Claro, presidente de Coca-Cola Andina, quien destacó el protagonismo que hoy en día está adquiriendo el mundo de los e-sports.

"Con esta actividad, nos damos cuenta que están emergiendo una serie de aprendizajes y oportunidad para incorporar ciertas capacidades de talento. El debate cultural está abierto entorno a los gamers. Tres billones de hora por semana se dedican en el planeta a este tipo de actividad. Los e-sports han superado en audiencia y en premio a los deportes tradicionales y por tanto es algo que está para quedarse", señaló Claro.

Posteriormente, Raimundo Monge, director general del ESE, señaló a modo de introducción que "los e-sports, son un claro ejemplo de estas tendencias emergentes. Ellos se están convirtiendo en un nuevo actor relevante en la economía mundial. Sus niveles de ingresos y tasa de crecimiento superan a los de reconocidos rubros tradicionales. Forman una nueva fuente de talento, pero también plantean nuevos desafíos para los directivos".

Tras los discursos, el director de la Cátedra de Coca-Cola Andina, Rafael Mies, expuso desde el punto de vista de la academia, en qué consiste esta industria y quiénes forman parte de ella.

"Los e-sports son una industria 100% de integración tecnológica. No nos vamos a encontrar con máquinas ni logística, sino computadores y una productividad absolutamente transparente. Cuentan con feedback inmediato de parte no solo de la audiencia, sino de todo el equipo del que forman parte. Así también, estos equipos son diversos y remotos, con un alto nivel de compromiso, lo que lleva a una alta productividad, orgullo y sentido de permanencia", explicó Mies.

En esta misma línea, el director de la Cátedra de Capital Humano Coca-Cola Andina, sostuvo que las claves del éxito de la industria de los e-sports no son muy diferentes a las que las empresas tradicionales buscan.

"Si miramos estas características, podríamos estar dando una clase de lo que es el ideal de una empresa tradicional y eso es lo que hemos descubierto. Al final del día la clave del éxito para las organizaciones no ha cambiado. Las claves de éxito en esta industria siguen siendo la experiencia técnica, la motivación, y sigue existiendo la necesidad de una retribución justa, que se corresponda con el nivel de compromiso de las personas. Estamos frente a una industria cuyas claves del éxito siguen siendo las mismas de siempre", comentó Mies.

Luego, fue el turno de exponer de Felipe Rossi, fundador y CEO del equipo All Knights, quien habló sobre las razones que lo motivaron para incursionar en la industria de los videojuegos en línea. (Ver video)

"Lo que más me llamó la atención de la industria fueron los números. Donde gran parte de los equipos profesionales se patrocinan por auspicios. Solo en el 2018 los e-sports recaudaron 906 millones de dólares, y se proyecta que para el 2021 esta cifra llegue a los 1.650 millones de dólares. La audiencia también me llamó la atención, en el 2018 quienes vieron algún partido de e-sports ascendió a 165 millones de espectadores y para el 2021 se espera que este número sea de 250 millones de personas", señaló.

Así también, Rossi mencionó algunos de los elementos principales para el éxito de los equipos de e-sports, los que permiten que tengan un mejor desempeño y entreguen ganancias a las empresas dueñas de los equipos.

"Lo más importante es la preparación que tenemos que hacer entre todos los jugadores del equipo, con el fin de que haya una correcta comunicación, algo que a veces es difícil, sobre todo cuando parte de nuestros jugadores hablan coreano y otros español. Así también, tenemos que estar siempre pendientes de generar contenido aun cuando el equipo no esté jugando, con el fin de que los auspiciadores se interesen por nosotros y nos financien, para eso es fundamental la narrativa audiovisual y la manera en que conectemos con las audiencias fuera de los juegos", dijo el fundador de All Knights.

Por otra parte, Raúl Fernández, gerente general para Latinoamérica de RIOT Games, empresa que cuenta con el juego League of Legends, uno de los más jugados en el mundo, habló sobre cuáles son los principios con los que trabaja la empresa, lo que ha hecho que se convierta en una destacada compañía del rubro de los e-sports. (Ver video)

"La misión de RIOT Games es ser la compañía que esté más enfocada en los jugadores. La compañía que más sirva a los video jugadores y que más valor agregado les pueda entregar. Por eso, contamos con 3.000 empleados alrededor del mundo con el fin de poder entregar una experiencia personalizada a nuestros clientes", explicó Fernández.

Así también, el expositor habló sobre los valores que mueven a la empresa, diciendo que "nuestros valores han ido evolucionando a medida que crece la organización. Ponemos la experiencia del jugador en primer lugar, todas las decisiones que se toman son pensando en el jugador por encima de cualquier otra cosa. Es importante no limitarnos a como se están haciendo las cosas en este momento y pensar en grande a la hora de tomar decisiones".

Finalmente, Raúl Lagomarsino, profesor de la Cátedra de Capital Humano Coca-Cola Andina entrevistó a Leandro Marcos, primer jugador latinoamericano que ha alcanzado el Challenger KR server, sobre el mundo e-sport.

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